know what 교육과정을 마칠때쯤 know where 중요하다고 하더니
이젠 know what to know 중요한 시대가 되어부렀다.

배움의 속도는 0으로 수렴하기 what to know 올바르게 인지하는 순간, 배움을 완료한 상태, 지식과 지혜가 반영된 시스템, 시스템을 통해 도출하는 결과까지 정해질 것이라고 가정한다면,
지식의 계보를 파악하고 올바른 셀프 맞춤 커리큘럼을 세우는 것은 빠른 학습속도보다 우선적으로 충족시켜야 하는 조건이 되었다.

시대를 맞이하는 지금이지만
다음의 시대도 같은 거리만큼 가까워졌으리.
다음은 분명 adoptation, amalgamation 시대일 것이리라 감히 예상해본다.

그것은 영업·세일즈다.

드러커 할부지는 “마케팅은 영업을 불필요하게 만드는 것”이라고 했다.

마케팅의 목적은 고객창출이다. 고객창출엔 책임만큼의 권한도 함께 주어진다.
영업·세일즈의 목적은 판매촉진이다. 판매촉진엔 책임만 있고 권한이 없다.

영업·세일즈는 공급자주의에서 필요하던 역할이다. 만들어둔 상품 및 서비스의 재고를 처리하기 위한 활동. 판매만 되면 그만이라는 태도. 상품이 시장에서 경쟁력이 있는지나 고객이 정말 필요한지 따지지도 않는다. 권한없이 책임만 강요받은 척박한 상황을 극복한 사람들이 써내려간 영업 분야의 책 대부분은 자화자찬 일기장이다. 에스키모인에게 냉장고를 판 사기꾼을 영웅으로 추대하는 사람들도 있다.

반면 마케팅은 소비자중심주의다. 만든 것을 팔자가 아니라, 애초에 팔릴 것을 만들자는 태도다. 그러려면 제품과 서비스의 기획에 관여할 권한이 주어져야 한다. 에스키모인에게 최적화된 식품저장고를 기획하고 개발하는 상식적인 활동이 마케팅이다.

대체로 마케팅 부서와 영업 부서는 사이가 좋지 않다. 마케팅 부서는 영업부서를 보고 “우리는 스마트한 사무직인데 너네는 발로 뛰어라”고 폄하하고, 영업 부서는 “실적은 우리가 다 내는데 쟤네들은 그 돈으로 뻘짓한다”고 응수한다. 사측은 말리지 않는다. 싸움을 방조하는 것을 넘어 조장하는 것처럼 보인다. 달라서 싸우는 게 아니다. 같아서 싸운다. 둘 다 영업부서이기 때문이다. 수행하는 방법만 다를 뿐이다. 오프라인 영업부, 매체 영업부, 디지털 영업부가 싸울수록 판매량은 늘어난다. 이곳엔 마케팅은 없고 영업만 있다.

시간은 흘러 기술이 진보했다. 디지털 세계로 사람들의 활동영역이 넓어졌고 언제나 그랬듯 사람의 발길이 닿는 곳에 시장이 들어섰다. 여기도 마케팅은 없고 영업만 있다. 콘텐츠 마케팅은 온라인으로 이뤄지는 영업이다. 영업사원의 접객, 설명, 설득, 회유의 과정이 디지털-전단으로 만들어져서 복제되는 것이다. 퍼포먼스 마케팅은 디지털기술을 활용한 세일즈다. 기존의 영업사원이 하던 고객DB수집(타겟설정), 견적·제안(광고소재제작), LeadGen(전환), Closing(결제)을 최첨단 기술을 활용해 수행한다.

두 종류의 활동은 디지털 마케팅이라는 이름으로 묶인다. 디지털 마케팅이라고 모두 영업·세일즈인 것은 아니다. 고객의 가치 창출은 고객의 수요, 필요, 욕구에서 나온다. 고객의 수요, 필요, 욕구를 파악하는 데 디지털 기술을 활용한다면 마케팅이라고 할 수 있다. 드물지만.

영업·세일즈부서엔 책임만 주어지고 권한은 없다. 대체로 사측으로부터 좋은 대우를 받지 못한다. 영업·세일즈에 대한 인식이 나빠지자 사측에선 마케팅이라는 표현을 훔쳐 쓰기 시작했다. 이로써 현대인의 95%가 마케팅이 무엇인지 오해하게 되었다.

마케팅을 마케팅이라 부를 수 없게 되었지만, 마케팅이 아닌 다른 어휘를 쓸 수도 없다. 마케팅이 Martet + ing인데 어떻게 다른 걸 쓰나.

이렇게 우리는 마케팅이라는 어휘를 잃고 있다.

 

관련글 : 더듬이 같은 게 있으면 좋겠다. (바이럴 영상의 죽음)

기업활동이라는 게 별것 없다. 문제를 찾아 푸는 일이다.

경쟁력이라는 게 별것 없다. 남들보다 문제를 잘 푸는 것이다.

조직이라는 게 별것 없다. 더 큰 문제를 풀려고 모인 여럿이다.

운영이라는 게 별것 없다. 이미 아는 문제를 빨리 많이 푸는 것이다.

전략이라는 게 별것 없다. 어려운 문제를 풀어보려고 머리 쓰는 것이다.

고객이라는 게 별것 없다. 내가 풀 수 있는 문제로 끙끙 앓고 있는 사람이다. (돈 주는 사람 아님.)

마케팅이라는 게 별것 없다. 문제 잘 푼다는 걸 고객에게 이해시키는 일이다.

비즈니스모델이라는 게 별것 없다. 문제를 풀어주니 고객이 너무너무 고맙다며 돈을 주고싶어 안달 났기 때문에 냉큼 받아내는 일이다.

(지나치게 복잡하고 심각하게 생각하던 나를 위해 정리)

 

— 덧붙임 —

문제해결 프레임워크를 이해하는 데에 2년 걸렸다. 익숙하게 활용하는 데에 2년 더 걸렸다.
가치의 창출이 무엇인지 이해하는 데에 5년 걸렸다. 가치를 창출하는 데에 2년 더 걸렸다.
고객 중심 사고방식을 이해하는 데에 7년 걸렸다.

자본주의 사회를 이루는 구성원은 세가지로 분류된다. 생산자/유통자/소비자다. 생산자와 유통자는 돈을 벌어 승자가 되고, 소비자는 돈을 써서 패자가 된다. 그런데 이 게임의 룰을 소비자가 알게 되면 소비가 멈출 것이다. 소비=승리, 성공 이라는 이념이 만들어진다. 집단적 사기극이다. 진원지와 전파경로를 역학조사하기 불가능할 정도로 전염의 역사는 오래되었다.

현대인의 대부분이 소비에 자의식이 지배당해 있는 건 당연한 결과다. 이런 가짜 이념에 자신도 당해 놓고 재전파하는 놈들이 제일 한심하다. 인생나락탕진을 flexing이라는 숭고한 가치를 가진 신조어로 탈바꿈 시킨 건 정말 감탄할 정도의 프로파간다 전략이다. 국가도 유동성확보와 경제성장을 견인하기 위해 거짓 이념을 설파하고 장려하는 지경이다.

 

광신도를 보면 무섭다. 그러다 측은하다. 그러다 한심하다.
소비자를 보면 한심하다. 그러다 측은하다. 그러다 무섭다.
좀비를 보면 무섭다. 무섭다. 무섭다.

무서우면 경계하게 된다. 제발 저에겐 전염시키지 말아주세요. 아무도 공격하진 않았다. 그치만 나는 끊임없이 공격받고 있다. 가해자는 없고 피해자만 있다. 방어 본능이다. 방어가 나의 우선조치다. 회피는 후속조치다.

 

이 상황은 진심 고통스럽다. 좀비 영화의 주인공과 다를 바 없다. 유일한 생존자로 남은 자와 같은 종류의 고통인 것이다.

삶이 아무리 고통스럽다고 우리는 자살을 택하진 않는다. 유일한 생존자의 운명이 아무리 고단해도 좀비에 감염되길 택하지 않는다. 나는 소비자가 되길 원치 않는다.

더듬이

더듬이 같은 게 있으면 좋겠다. 아바타의 나비족처럼 머리끄덩이를 잡아 붙여다가 소통할 수 있으면 참으로 좋겠다. 송신속도도 높아지고 데이터 손실률도 줄어들 것이다. 또는 스타트렉의 벌컨족처럼 얼굴에 손가락을 갖다 대고 기억과 감정을 전달하는 방법도 괜찮겠다. 아쉽게도 난 그런 첨단 더듬이를 달고 태어나지 않았다. 어쩔 수 없이 말과 글을 통해 소통한다.

언어란 게 다 뭔가? 내 머리통 안에 들어있는 정보를 타인의 머리통으로 전달하기 위해서 불가피하게 거치는 과정이다. 여러 전달 수단 중 말과 글이 있는 것이다. 말을 많이 하면 입이 아프고, 글을 많이 쓰면 손가락이 아프다. 더듬이가 여러 측면에서 우월하다. 말이라는 게 얼마나 원시적이고 제한적인 소통 수단인지는 굳이 설명하지 않겠다. 설명해야 하는 상황에 우리를 몰아넣은 것만으로도 부족함이 증명된 셈이다. 더듬이가 있었다면 이런 글을 쓸 필요도 없었을 것이다.

속이 터지지만 어쩔 수 없다. 차세대 첨단 더듬이가 테크크런치에 소개되고, 실리콘밸리 머니를 투자받은 후, 임상시험을 거치고, 시중에 유통되어 얼리어답터들의 피드백을 반영함으로, 3번째쯤 버전으로 고도화된 뒤, 중국에 생산라인을 구축하고, 가격안정권에 들어서야, 나 같은 천민도 구매할 수 있을 텐데 이번 생에 구경이나 할 수 있을지 모르겠다. 우선 말이나 글이라도 제대로 활용해야겠다.

언어의 다양함은 사고의 폭을 넓힌다. 반대로 언어의 제한적인 활용은 사고의 폭을 좁힌다. 감정의 폭도 좁힌다. 라고 믿는 부류의 사람들이 있다. 이들에게 어휘의 단조로움은 미개함이다. 야만이다. 문명의 적이다. 인간 문명의 발달이 언어의 발달과 상관관계가 있다고 가정했을 때, 문명의 방향은 어휘를 잘게 쪼개는 쪽으로 향한다.

아이는 꿀밤을 맞으며 말을 배운다. 한 아이가 옆집 아저씨를 “아빠”라 불러 엄마에게 꿀밤을 한 대 맞는다. 사람을 칭하는 단어가 ‘아빠’, ‘엄마’ 뿐인 줄로 알았던 탓이다. 그제야 집에 사는 남자는 ‘아빠’, 집 밖에 사는 남자는 ‘아저씨’라는 개념을 습득한다. 다음날 만난 한 고등학생을 “아저씨”로 불렀다가 한 대 더 맞는다. 집 밖에 사는 남자가 늙었으면 ‘아저씨’, 젊으면 ‘형’이라고 개념을 쪼갠다. 개념을 쪼개지 못하는 것은 신생아의 미숙함이다. 야만이다. 문명의 적이다.

 

바이럴 영상

영상제작 거래중개를 시작한 지 8개월이다. 제출되는 포트폴리오 대부분 제목 뒤에 ‘바이럴 영상’이라고 붙어 제출된다. 800개 중 300개가 자칭 바이럴 영상임을 주장한다. 이 어휘는 죽었다. 사용할수록 의미가 정의되긴커녕 모호해진다. 의미를 쪼개고 구체화하긴커녕 허상으로 포장된다.

바이럴 영상이라는 표현은 분별력을 잃었다. 이젠 거의 모든 것에 바이럴이라는 수식어가 붙기 시작했다. 배우가 출연하는 광고부터 모션그래픽 광고까지, 형식을 불문한다. B급 유머코드 광고부터 울음유발 공감 광고까지, 스타일을 불문한다. 판매촉진 비디오커머스부터 기업 브랜드 CF까지, 장르를 불문한다. 2억 규모 제작비에서 50만 원 싼마이까지, 너도나도 바이럴을 갖다 붙이기 바쁘다.

바이럴 영상의 본래 정의는 ‘소비자에 의해 자발적으로 확산되는 영상’이다. 자발적 확산을 이루지 못했다면 바이럴 영상이 아니다. 이 표현은 결과를 나타내는 용도보다 미래 지향적인 용도로 더욱 자주 사용된다. “자발적인 확산을 목표로 하는 영상을 만들고 싶다”가 너무 길기 때문에 줄여 말한다. 이런 의도로 사용하는 것은 문제되지 않는다. 목적 달성에 실패한 영상까지도 바이럴 영상으로 불릴 때 문제는 발생한다.

자칭 바이럴 영상이라 주장하는 영상 100개 중에서 실제로 바이럴 성과가 있었던 것은 1개밖에 되지 않는다. 실제가 워너비에 파묻혔다. 1개의 실제 바이럴 영상을 바이럴 영상이라 부르면 나머지 99개의 영상과 동급으로 여겨진다. 실제 바이럴 영상을 칭할 방도가 사라졌다. 타인의 성공을 빌어 입고 자신을 포장하고자 했던 사람들이 끝내 한 단어를 죽이고 말았다. 이기적이었던 그 사람들을 찾아내서 꿀밤을 때리고 싶다. 정의(定義)의 꿀밤으로 어휘의 세분화를 거치도록 강제하고 싶다.

개념 정의 기능이 부족한 어휘는 성장을 멈추고 소멸하는 게 보통이다. 또는 다른 표현으로 대체되는 것이 보통이다. 이미 죽을 때를 한참 넘긴 어휘가 왜 아직도 펄펄 날뛰는지 나는 이해되지 않는다. 말하는 사람도 듣는 사람도 방대한 개념의 어휘 때문에 곤혹스럽다. 미스케이션이 난무한다. 의사 소통 단계가 늘어난다. 업체 검증 기간이 길어진다. 제작 회의는 난항을 겪는다. 실컷 만들었더니 이건 아니랜다. 그런 말을 한 적이 없댄다. 느낌적인 느낌으로다가 기가 막힌 작품을 기대하라더니 웬 엉뚱한 걸 만들어 놨댄다. 프로젝트는 파멸로 향하고 각자 민사소송을 준비한다. 그 지경을 겪고도 어째서인지 언어습관은 바뀌지 않는다.

떠들기만 하는 놈은 아무짝에도 쓸모가 없다캤다. 영상산업의 언어 정화를 위해 발을 벗는다. 적어도 내가 만든 플랫폼 안에서는 모호한 어휘의 남용을 허용치 않는다. ‘바이럴 영상’을 적폐로 공표하고 척결에 나선다. 300개에 육박하는 자칭 바이럴 영상의 제목을 일일이 수정한다. ‘웹 CF’, ‘소셜미디어 최적화 영상’, ‘병맛나는 연출’, ‘공감유도영상’으로 더욱 세분된 명칭을 부여한다.

이렇게 나는 오늘도 값진 야근을 했다. 사회적인 약속을 파기하는 언어 습관을 일부라도 정제시켰다. 첨단 더듬이가 없는 이상, 이게 나의 최선이다.

 

명확한 커뮤니케이션에 집착이
지나칠 정도로 까탈스러운 원칙주의자가 운영하는
영상제작 거래중개 서비스
비드폴리오

세계 최초의 박람회는 1851년 영국에서 개최되었다. 그리고 바로 다음해 프랑스 파리에서는 세계 최초의 백화점 몽마르쉐가 개점한다. 같은 시기에 인간의 욕망은 규격화되고 체계화되었다. 산업 내에서 거래를 활성화시킬 수 있는 가장 궁극적인 형태를 찾은 이 두 가지 포맷은 전세계로 퍼져나갔다.

그로부터 165년이 지났다. 산업박람회가 위기란다. 이는 미디어의 위기와 같은 종류의 것이다. 굳이 전시행사에 오지 않더라도 정보를 접할 수 있는 대체재가 충분하기 때문이다. 정보가 부족해서도 아니고, 전시 콘텐츠가 부족해서도 아니다. 오히려 많아서 생긴 문제다.

전시회도 하나의 플랫폼이다. 정보가 연결되지 않던 시대에 정보를 압축적이고 집중적으로 연결한다는 점에서 이점을 가졌다. 모든 정보가 연결된 시대에는 그 역할이 바뀔 수 밖에. 정보를 체계화시켜 탐색의 기회비용을 줄여줌으로 값어치가 생겼던 게 박람회인데, 지금과 같은 시대에 고민없이 부스 수백개 때려박고 수금하는 박람회는 더이상 매력적이지 않다. 산업의 관성에 의해 몇 년간 더 현상유지하더라도 한순간에 전환점을 맞을 것이다.

전시회는 더욱이 물리적이고 시간적인 한계도 가진다. 이런 한계점은 다른 플레이어들에 의해 개선되어 새로운 형태의 플랫폼으로 분과될 것이다. 공급자 중심적인 접근법을 버려야 한다. 그리고 이런 단점을 극복하거나 보완할 것이 아니라 더욱 물리적이고 제한적인 시간에만 체험할 수 있는 콘텐츠에 집중해야 한다.

로켓펀치에서 셰프뉴스의 데이터를 보고, 후기를 적어 달라고 요청을 했었는데… 이제서야 쓴다.

지난 3월 31일, 로켓펀치의 리뉴얼 이벤트에 참석했다. 나 또한 셰프잡스라는 외식업계 전문 채용 서비스를 만들고 있는 중이라, 행사에 참석한 사람 중에서도 큰 관심을 두고 발표 내용을 들었다.

‘Growth Hacking’, ‘AARRR’과 같은 키워드를 공부하기 위해서 검색을 하면 로켓펀치에서 작성한 슬라이드가 몇 개 나온다. 이를 통해 로켓펀치 팀의 핵심역량, 서비스 운영의 접근법을 엿볼 수 있다. 따라서 이번 리뉴얼 이벤트는 단순히 사업계획을 발표하는 것을 넘어, 지난 3년간 로켓펀치를 운영하며 쌓은 수많은 데이터를 기반으로 앞으로의 방향을 LEAN하고 합리적인 방식으로 검토한 고민결과일 것이라 기대했다.

“기업을 특별하게 만드는 것은 그 안에 일하는 사람이고, 그 사람을 특별하게 만드는 것은 그가 해온 일들”이라는 멋진 말로 본격적인 리뉴얼 계획을 밝힌다. “음식에서 가장 중요한 것은 그것을 만드는 사람이다”라고 주장하는 셰프잡스의 포지셔닝과 왠지 닮았다.

로켓펀치는 ‘비즈니스 프로필’ 중심적으로 서비스를 개편했다고 발표했다. 기업의 채용공고보다는 사람의 프로필을 더욱 우선시하고 무게를 둔다는 뜻으로 들린다. 실제로 리뉴얼 된 로켓펀치를 사용해보니 “나를 규격화”하기 좋아졌다는 생각이 들었다.

 

  • 구인•구직 정보 서비스의 시작 – 규격화

대부분의 구인•구직 서비스는 크게 두 가지 다른 형식의 정보를 다룬다. 모습이 다른 비대칭 정보를 상호간에 연결하기 위해서는 규격화standardization를 얼마나 잘하느냐가 관건이다. 기업에서 찾고자 하는 인재의 역량, 기술, 경력, 태도 등을 규격화해야 하고, 입사를 원하는 지원자 또한 이력서상에서 역량, 기술, 경력, 태도 등을 규격화시켜야 한다.

“인간을 규격화(수치화)한다고요? 무서운 소리 같은데요?” 한 심리학 교수님을 만나서 했던 질문이다. 나의 질문에 그분은 자리를 박차고 일어나 돌연 칠판에 그림을 그리며 수업모드로 설명을 이어갔다. “인간을 측정할 때, 양적 측정과 질적인 측정을 할 수 있습니다. ‘이 사람이 좋다’라는 주관적인 평가는 질적이고 주관적이기 때문에 얼마나 좋은지, 어느 정도 좋은지를 말할 수 없습니다. 현대 심리학은 인간의 행동과 마음을 객관적이고 과학적으로 연구하는 것입니다. 사주팔자나 별자리는 몇 천 년 이상 이어져 오고 있음에도 불구하고 과학으로 인정되지 못하는 것은 실험했을 때 나오는 결과가 다 다르기 때문입니다. 사람에 대한 평가는 누가 봐도 객관적이면서 과학적으로도 옳아야 합니다. 그래서 더욱 수치화가 필요합니다.” (기사 보기)

규격화, 또는 수치화되지 못한 기존 구인•구직 서비스들은 정보 목록을 보여주는 게시판형 커뮤니티에 가깝다. 정보들이 모여있긴 하지만, 기계가 그 정보를 이해하거나 분류해내지는 못한다. 기계도 이해할 수 있고, 사람도 쓰기 좋은 형식으로 통일시키는 것이 새로운 시대의 구인•구직 서비스 기획의 첫 단추다. 디지털 문서를 나열하는 것에 그치는 게 WEB 1.0 방식의 접근이라면, 이를 규격화해서 기계가 연결해줄 수 있도록 구조를 만드는 것이 WEB 2.0의 접근방식이라 구분해볼 수 있겠다.

이전 세대의 정보 서비스들이 정보를 나열하는 방식은 지면의 한계를 넘어서지 못한다. 신문 1면의 광고가 비싼 것처럼, 웹사이트 내에서도 상단에 정보를 보여주려면 돈을 많이 내고, 돈을 적게 내면 그보다 아래에 보여주는 방식이다. 강제로 노출 순서를 바꾸기도 하며 요란한 아이콘을 붙여 주목도를 높여 시선을 빼앗아 간다. 이런 정보 나열 방식은 상대적인 노출도를 가져가기 때문에 같은 플랫폼에 들어있는 다른 정보의 접근성을 저해한다는 점에서 치명적인 약점을 가진다. 사람의 인지능력의 한계가 곧 정보 서비스의 활용 능력의 한계가 된다.

지면을 모방하는 것에 그치는 것과, 정보를 규격화해서 기계가 이해하도록 만드는 것은 접근법이 다르므로 그 목적지 또한 달라진다. 전자의 경우에는 태생적으로 폐쇄형 플랫폼의 성격을 가지지만, 후자는 무한한 확장과 개방을 꿈꾼다.

 

  • 구인•구직 정보 서비스 운영 – 잘 보여주기

모바일 시대가 열리면서, 인류는 UI/UX 기획의 맥락에서 큰 통찰을 얻은 것 같다. 화면의 크기가 제한되는 환경을 접하자 비로소 기존의 인쇄물들을 모방하는 방식의 웹 기획에서 벗어날 수 있었던 것이다. 모바일에서는 상·하 구분이 나뉠 만큼의 공간도 없고, 다른 정보의 시선을 빼앗을 여력도 없다. 기존의 PC환경에서 기획된 구인•구직 서비스를 레이아웃만 바꿔 모바일로 넘긴다고 해서 이 문제가 해결되지 않는다.

그렇다면 손바닥만 한 모바일 디바이스 안에서 어떻게 정보를 보여줘야 잘한 것일까? 이전 시대에는 카테고리 분류가 전부였다. 필터 기능이 제공되긴 했지만 앞서 말한 규격화의 문제와 폐쇄성의 문제로 대부분의 필터 검색 결과가 좋지 않았다. 이 외에도 공통된 태그 분류로 솎아보기를 하는 방법, 특정 프리셋 조건으로 소트아웃해서 보여주는 분류 방법 등이 있을 것이다.

로켓펀치는 이런 기능을 활용해 ‘콜렉션’ 기능을 선보였다. 수많은 사람들을 이렇게도 묶어보고, 저렇게도 묶어볼 수 있다. 카테고라이징의 다각화라고 말할 수 있을까? 완고불변하던 상하위 규칙hierarchy structure을 없애고 어떤 상황에는 A그룹에 속해서 보이고, 또 다른 상황에는 B그룹에 속해서 보인다.

사용자의 필요와 맥락에 맞는 정보들을 솎아내 편집해서 보여주는 작업으로도 정보는 큰 가치를 가진다. 의미는 관계에서 나온다. 로켓펀치 팀은 이를 “구슬도 꿰어야 보배다”라는 속담으로 비유했다. 정보가 너무 많아 문제인 시대, 큐레이션 커머스는 정보를 편집해주는 것만으로 복세편살(복잡한 세상 편하게 살게 해주는) 가치를 제공한다. 단계와 비용이 늘어났음에도 사용자들은 기꺼이 이용한다. 오늘날 ‘쇼핑 콘텐츠’라는 표현은 ‘쇼핑 정보 탐색’이라는 표현보다 일반적이다.

‘잘 보여주기’위해 정보를 솎아내고 묶어 보여주는 구조적인 작업도 필요하지만, 다른 작업도 필요하다. 묶음 정보 중에서도 어떤 정보를 우선적으로 보여줄지에 대한 배열 순서를 정하는 것이다. 정보생성일이나 가나다순으로 나열시키는 건 좀… 불친절하잖아?

 

  • 로켓펀치 랭킹 알고리즘 추론하기

리뉴얼 이벤트를 다녀온 후에도, 로켓펀치를 이렇게까지 들여다볼 의도가 없었다. 회사 정보 업데이트, 공고 생성 등 작업을 한번 시작하면 6시간은 족히 걸리는 데, 그럴 시간도 없고 어차피 사람을 채용할 자금도 넉넉지 않으니 간단한 업데이트만 해 놓으려 했다.

회사 소개를 업데이트하고, 서비스 항목을 하나 추가한 뒤, 사진도 첨부했다. 몇 시간 지나지 않아 ‘스타트업>인기순’ 리스트에서 셰프뉴스가 5페이지로 올라온 것을 확인했다. 회사 정보와 채용공고의 완성도가 정보 배열 우선순위와 연관성이 있을 거라는 가정 하에 계속해서 정보를 업데이트했다. (로켓펀치에서 셰프뉴스 회사소개 보기)

‘키워드를 추가하고, tech stack도 추가하고, 관련기사 1건, 주소 및 연락처 업데이트, 구성원 2명 연결, 채용공고 3개 신규 생성’을 모두 마쳤다. 몇 시간이 지났다. (아마 로봇이 6시간 또는 12시간 단위로 우선순위 배열 계산을 갱신하는 것 같다.) 순식간에 셰프뉴스는 ‘스타트업>인기순’ 10위를 기록하더니 또 하루가 지나선 상위 5등까지 랭크 되었다. 10위에서 5위로 올라가던 기간에는 추가로 데이터를 입력하지 않았으므로 다른 사용자들이 조회한 횟수, 북마킹 횟수가 추가로 반영되었을 것이라 짐작해본다.

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5위 랭크한 다음 주의 현황

몇 가지 더 실험해 볼 수 있었지만, 로켓펀치의 알고리즘을 추론하는 것은 나의 본업에서 멀어지는 일인데다, 우리 회사 정보를 거짓으로 작성하거나 과장하는 데에 시간을 쓰고 싶지 않아서 5위 기록을 만족하며 다시 본업으로 돌아갔다. 리뉴얼 직후에는 메이크모델(이걸 어떻게 이겨)과 로켓펀치가 인기순에서 1, 2위를 놓치지 않았으나 최근에는 각각 6위, 순위권 밖으로 밀려났다. 반감기나 감가상각과 같은 개념을 추가 적용했거나 각 항목들 간의 가중치를 변경했을 것이라는 생각도 든다.

셰프잡스도 같은 고민을 했다. (띄워준 후 무단탑승. 좀 얹혀갑시다?) ‘정보 적합성’과 ‘완성도’를 총 10가지 기준에 따라 평가할 것이고 높은 점수를 받은 순으로 상단에 보여줄 것이다. 셰프잡스와 성향이 맞지도 않고 완성도가 떨어지는 정보들은 유료 아이템을 구입하더라도 최상단에 노출되기 힘들다. 이 작동 원리와 정책은 간단히 공개할 예정인데, 이를 통해 ①전체적인 콘텐츠의 완성도를 높게 유도할 수 있고 ②허투루 작성된 콘텐츠 때문에 콘텐츠 exploring의 경험이 저해되는 경우를 예방할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

그러니 로켓펀치에 정보를 업데이트하는 사람들은 이 알고리즘을 잘 활용해서 회사 노출기회를 높이길 바란다. 그게 로켓펀치에도 도움이 되는 일이다. (어뷰징 해봐야 알고리즘 수정으로 차단하면 그만이다.)

 

  • 그러고보니

그러고보니, 로켓펀치 팀은 ‘잘 보여주기’의 중요성을 창업 초기부터 인지하고 있었다. 내가 비석세스에서 일하던 2012년 가을, 사무실로 찾아와 미디어 웹사이트에 연동될 수 있는 플러그인을 제공할 테니 게시해주고, 매주 월요일 구인•구직 콘텐츠를 모아서 송고할 테니 발행해달라는 약속을 받아갔다. 벤처스퀘어에도, 플래텀에도 찾아가 똑같이 약속을 받아냈더라.

그러고보니, 로켓펀치는 처음엔 텀블러로 시작했었다. 얼마나 LEAN한가! 같은 시기에 론칭했던 벤스터도 어머어마한 LEAN함으로 모바일프로필서비스 profile.me로 피봇한 뒤, 명함사진인식서비스로 다시 피봇했다가, 지금은 전 국민이 사용하는 명함 앱 리멤버가 되었다. 무시무시한 LEAN스러움이다.(IT스타트업 전용 채용 플랫폼의 등장! VENSTER와 RocketPun.ch)

그러고보니, 셰프뉴스는 로켓펀치 스타트업 인기순 5위를 기록하고도 이력서는 다섯 개밖에 못 받았다. (인기순 6위 기록했던 옆팀은 20개 받았다고 하던데… 셰무룩…) IT도 이해하고, 미디어도 이해하고, 외식산업도 이해하고, 마케팅도 이해하는 사람이 필요하다고 하니 좀체 맞는 사람이 나타나질 않는다. 어디 있으면 나와주세요.

 

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<사진 더 보기 – CARAMEL 제공>

아이스버켓챌린지 열풍(?)이 식을 줄 모르고 확산되고 있다. 이 캠페인의 요점은 SNS를 통해 ‘행운의 편지’가 현대판으로 되살아났다는데 있다.

“이 편지는 영국에서 최초로 시작되어 일년에 한 바퀴 돌면서 받는 사람에게 행운을 주었고 지금은 당신에게로 옮겨진 이 편지는 4일 안에 당신 곁을 떠나야 합니다. 이 편지를 포함해서 7통을 행운이 필요한 사람에게 보내 주셔야 합니다. (…) 이 편지를 받은 사람은 행운이 깃들 것입니다. 힘들겠지만 좋은 게 좋다고 생각하세요. 7년의 행운을 빌면서.. “

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누구나 한 번은 받았던 이 행운의 편지는 영국에서 일본으로, 일본에서 다시 한국으로 넘어온 유행된 것으로 추적된다. 일본에서 행운의 편지가 유행하기 시작했던 때는 1966년으로, 1968년에는 일본 전역으로 확대되어 망상에 빠진 청소년의 자살 사건도 벌어져서 사회문제가 되기도 했다.

사회적인 물의를 일으키고 조금 잠잠해졌다 싶을 때에도 대중소설이나 라디오 사연 같은 데서 이 행운의 편지는 이따금 언급되면서 명줄을 이어나간 것으로 추정된다. 워드프로세서가 보급된 이후부터는 프린터로 인쇄된 편지가 우편함에 들어와있는 일이 발생했고, PC통신과 인터넷의 시대가 열리면서 전자우편함과 온라인 커뮤니티의 게시판을 어지럽히곤 했다.

 

버켓 첼린지와 행운의 편지의 공통점

새로운 숙주를 찾아 전염되는 바이러스처럼 새로운 매체가 생길 때마다 옮겨 다니던 행운의 편지가 드디어 2014년 여름, 모바일의 시대와 SNS라는 채널을 통해서 적합한 형태로 진화해 번식하고 있다. 행운의 편지와 아이스버켓챌린지의 확산 매커니즘은 놀라울 정도로 닮아있다.

행운의 편지와 아이스버켓챌린지가 이렇게 빠른 속도로 확산될 수 있는 이유는 ‘Call to Action’이 명확하기 때문이다.

‘Call to Action’이라 함은 게시물을 전달받은 사람에게 정확하게 어떤 행위를 하라는 지시를 내리는 것인데 구매를 유도해야 하는 광고나 마케팅에서는 필수적인 요소로 꼽힌다. 콘텐츠가 바이럴 확산을 일으킬 때에도 ‘Call to Action’은 중요한데, 보고 난 후 “그래서 어쩌라고”로 끝나는 것이 아니라 공유할 수 밖에 없도록 만든다. 콘텐츠 소비자를 이내 콘텐츠 (재)생산자로 전환시키는 것이다.

행운의 편지가 가진 ‘Call to Action’ 방법은 ‘협박’이다. 목숨을 위협하고 소중한 사람을 앗아가겠다는 등 그 내용에 비하면 편지 한 통 쓰는 것은 큰 고생이 아니므로 못미더우면서도 기꺼이 같은 편지를 복제해낸다.

아이스버켓챌린지 또한 ‘Call to Action’으로 ‘협박’을 사용한다. 사회적으로 모두가 동의하는, 도덕성이라는 포장지로 완벽한 약자를 인질 삼아 지목당한 이들의 평판을 협박한다.

“이렇게 좋은 뜻을 가진 캠페인에 너가 참여하지 않는다고? 너는 그럼 ALS환자들이 고통 속에 죽어나가도 괜찮다는 얘기야? 너 어쩜 그렇게 이기적이니? 게다가 너는 이미 전세계인과 약속했다고! (그 약속은 너랑 상의없이 내가 먼저 해버렸지만 말야).”

아이스버켓챌린지는 이렇게 병을 주면서 약도 같이 준다. 이 캠페인에 참가한 후에는 사회적 명성을 보상받는다. 기꺼이 ALS환자를 위해서 고통을 감수한 용감한 사람이 되고, 선택받은 사람만이 참여할 수 있는 캠페인을 통해 참여한 소수의 엘리트 계층이 되어 우상화된다. 동영상이 유포되고 나면 몇 일간은 평생 접해보지 못했던 영웅 대접을 받게 된다.

행운의 편지는 여러 가지 버전이 있지만 “케네디 대통령 암살과 이름 모를 복권 당첨자의 사례”는 필수적으로 들어가있다. 부정적인 미래로 위협하고 협박을 했다면, ‘복권 당첨’이라는 긍정적인 미래로 다시 한 번 동기를 부여하는 것이다. 내 삶에서 일어날 수 있는 최악의 상황과 최고의 상황이 동시에 ‘Call to Action’을 불러일으킨다.

아이스버켓챌린지에 참여하는 사람은 대중의 시선 속에서 평판을 지키려는 자기보호적인 차원과 자신을 매력적으로 드러내기 위한 자기과시적인 차원에서 참여한 것이라고 해석해보자. 지목 당한 사람이 그저 시키는 일만 잘 수행하면 부정적인 상황의 방어와 긍정적인 상황의 성취를 이끈다는 점에서 누구나 미션을 수행할 수 밖에 없도록 만든다.

행운의 편지의 ‘96시간 내에 자신의 손을 떠나야 한다’는 조건과 아이스버켓챌린지의 ‘24시간 내에 미션을 수행해야 한다’는 조건도 공통점으로 꼽을 수 있다. 촉박한 시간은 비판적 사고를 할 기회를 박탈한다. 바이러스로 치자면 면역체계가 대응할 시간을 주지 않는 것이다.

 

21세기 SNS 버전 행운의 편지, 그리고 아쉬움

아이스버켓챌린지는 대다수의 바이럴콘텐츠가 그러했듯, 시일 내로 사람들이 피로감을 느껴 인기를 잃고 식어버릴거다. 다만 행운의 편지가 가졌던 전염성은 분명 또 다른 콘텐츠를 숙주로 재생산 될 것이고, 우리는 또 다른 버전의 행운의 편지를 앞으로 계속 접하게 될 것이다. 아이스버켓챌린지는 수많은 행운의 편지 중 하나의 새로운 버전이다.

숙주를 매개체로 삼아 자가증식을 한다는 점에서 생물학적인 바이러스, 컴퓨터 바이러스, 콘텐츠 바이러스가 공통점을 가진다. 정보기술의 발달로 2014년 여름, SNS를 숙주로 삼은 콘텐츠 바이러스가 탄생했다. 이 역사적인 시점을 바라보고 있다는 점은 고무적이나, 우리는 사회적으로 이 바이러스에 대한 면역체계를 키워나가야 한다. 정보 불균형과 올바른 정보소비를 위한 소양이 SNS를 이용하는 모든 사람들에게 필요시되는 시대다.

한편 미국에서 아이스버켓챌린지가 대중의 인기를 끌면서 확산되기 시작한지 2주가 지나고 있고, 한국에 상륙한지도 3일이 지나고 있다. 캠페인의 성과로 보면 아주 우수하다. 지난 해 동월 대비 열 배에 가까운 기부금이 들어왔으니 말이다. 하지만 기부의 본래 취지로 보면 아쉬움이 남는다.

테레사 수녀는 기부에 대해 “당신이 얼마나 많이 하는가 보다는 얼마나 많은 사랑을 갖고 하는가가 중요하다”라고 말했다.

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ㅍㅍㅅㅅ에 기고 : http://ppss.kr/archives/26866

스타트업이란 무엇인가?

‘스타트업’이라는 단어는 한국에서 본격적으로 쓰여진지 3년이 채 되지 않았고, 미국에서도 2007년도 이후에야 쓰이기 시작했다. 이 신조어는 네이버 사전에서는 찾아볼 수 없고, 그나마 오픈사전에서 3줄의 짧은 설명을 찾을 수 있다. 위키피디아는 조금 더 많은 설명을 담고 있다.

오늘날 한국에서는 스타트업을 보통 ‘창업’으로 번역해서 사용하거나, 기존의 ‘벤처기업’이라는 단어와 혼용하거나, ‘IT업계 초기기업’으로 가두어 지칭하곤 한다. 유사한 듯 보이는 이 세 단어는 스타트업의 뜻과 의미를 잘 표현하지 못하며 많은 오해를 불러낸다. 언어가 사회적 약속이라는 전제하에, ‘창업’은 사람들의 머릿속에 식당 창업을 떠올리게 하고, ‘벤처기업’은 왠지 정부로부터 벤처기업 인증을 받아야 하는 듯한 느낌을 주며, ‘초기기업’이라고 부르면 설명하는 내용이 제한적이다.

미국에서도 이 신조어에 대한 정의가 정확하게 굳어지지 않아 많은 논쟁이 일어나고 있다. 와이 컴비네이터(Y Combinator)의 창업자인 폴 그래이엄은 스타트업을 ‘성장‘(한글 번역본 by 윤치형님)이라고 정의하고 있고, 페이팔의 창업자인 피터티엘은 둘도 없는 비즈니스 모델이라고 정의내리고 있다. 린스타트업의 저자인 에릭 리스는 스타트업 기업이 가지는 네 가지 속성을 설명하고 있으며, 에릭리스의 스승인 스티브 블랭크는 조금 더 도식화된 설명을 덧붙여 분석적인 접근을 하고 있다. 그 외에도 이 신조어를 정의하려는 시도가 쿼라(Quora), 리서치게이트(ResearchGate)를 통해서도 활발하게 일어나고 있다.

이렇듯 ‘스타트업’이라는 단어는 아직 정의가 확실히 굳어지지 않은, 살아있는 단어이다. 수많은 정의가 공존하는 시점에서 비석세스는 직접 그 뜻과 의미를 찾아 나서기로 했고, 지난 2달에 걸쳐 30여 명의 스타트업 업계 종사자, 멘토들에게 영상인터뷰를 진행했다.

beSUCCESS 근무 당시 제작한 영상 : http://besuccess.com/2014/02/what-is-a-startup/

— 덧붙임 —

언어는 사회적인 약속이다. 독일의 언어철학자 마틴 하이데거는 “언어는 의미의 집이다” 라고 말했다.
그렇게 보면 스타트업이라는 단어는 집도 없고 약속도 없는 상태. 많은 사람들은 지레짐작으로 대~충 뜻과 의미를 전달하고 있는 상황이다.

명료하고 흔들리지 않는 정의가 필요하다는 것이 아니다.
수많은 사람들이 각각의 의미를 지니는 것이 잘못되었다는 것도 아니다.
국가의 미래 성장동력이 될 단어에 대한 약속과 의미의 집이 필요하다는 말이다.

대한민국 뿐만 아니라 전 세계에서 스타트업이라는 단어를 정의하기 위한 논란은 계속 되고 있다.
의미 정의의 중요성은 모두가 깨닫고 있는 듯.
오해가 없으면 새로운 해석도 존재할 수 없다.

그래서 더 의미있는 다양한 사람들의 스타트업에 대한 의견.

최근 게임 트렌드에서 빠질 수 없는 것이 ‘모바일’과 ‘소셜’이라는 키워드이다. 애니팡으로 시작해, 드래곤플라이트, 컴투스 홈런왕, 다함께 차차차, 윈드러너 등 수많은 모바일소셜게임들의대박이 이어지고 있다. 그렇다면 모바일소셜 게임은 언제쯤 그 다음 주자에게 자리를 내어줄까? 지금 한창 잘나가는 모바일소셜 게임에 대한 이야기를 하다가 왜 뜬금없이 후발주자 얘기를 꺼내는지에 대해서는 그 이유가 있다. 모바일소셜게임들의 수명은 3개월도 채 되지 않을 정도로 짧고 징가가 페이스북에서 전성기를 보냈던 때와 지금이 크게 달라 보이지 않기 때문이다. 페이스북이라는 플랫폼이 애플리케이션 방침을 변경하고 사용자들의 이용패턴이 달라졌을 때 징가의 비즈니스 모델이 붕괴되었던 것처럼, 모바일과 메신저를 플랫폼으로 활용하고 있는 지금의 모바일 게임들 또한 외부요인에 생사가 크게 영향을 받기 때문이다. 모바일소셜 게임의 패러다임 전환은 생각보다 빨리 다가올 것이다. (기사가 작성되던 중 이미 그 미래가 다가왔다는 소식도 들려왔다.-etnews)

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이런 관점에서 다가오는 6월, 새로운 소셜 게임을 선보일 엔텔리전트게임즈를 소개하고자 한다. 현재 엔텔리전트게임즈는 인지 및 임상 심리학과 뇌과학을 활용한 기능성 게임인 ‘토링소셜’의 개발을 마친 단계다. 실리콘밸리에서 영향력있는 인물 중 7위로 뽑힌 유기돈씨(그는 한 때 유튜브와 페이스북의 CFO였다.)와 49위의 Joe Lonsdale, Brian Koo와 그의 동료들이 12억을 투자한 이 회사, 어떤 회사인지 조금 더 자세히 알아보자.

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  • 게임으로 인지능력검사를 해내다. 융복합 인재의 길을 걷기로 한 정재범 교수

“저는 석사 때, 언어심리학을 전공했어요. 언어심리학이라는 게 참 재미없는 분야에요. 굉장한 방법론을 요구하거든요. 이를테면 한 단어에 대한 인지수준을 조사하려고 한 시간씩 실험모니터를 들여다봐야 하는 식입니다. 이 지루한 과정을 간단한 게임으로 바꾼 적이 있는데, 하는 사람도 재밌고 검사 결과도 유의미하다는 것을 증명할 수 있었죠.

심리검사에 게임을 접목시킬 수 있다는 것을 인지한 정재범 대표는 박사과정에 접어들면서 전공을 게임으로 바꿨다. 그리고 박사논문으로 프로게이머들의 뇌와 바둑프로기사들의 뇌를 비교하는 주제로 학위를 수여했다. 게임을 하는 모든 사람들이 중독에 빠져 있다는 일반적인 편견을 깨는 논문이었다.

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“바둑을 두면 머리가 좋아진다며 아이들을 기원에 보내는 어른들은 있지만, 머리가 좋아지라며 게임방에 보내는 어른은 없어요. 하지만 프로게이머의 뇌와 바둑프로기사의 뇌를 fMRI로 찍어보면 비슷한 모습이라는 것을 알 수 있습니다.이는 게임 중독자의 뇌와는 전혀 다른 모습이죠”

논문에 따르면 실제로 게임을 하는 모든 사람들이 중독에 빠진 것은 아니라는 이야기다. 등산이나 낚시를 하시는 어른들도 주말까지도 반납하면서 시외까지 갔다 오곤 하는데, 게임을 단순히 오랫동안 한다고 해서 그것을 중독이라 할 수 있을까? 정대표는 게임 그 자체가 중독의 원인이라고 말하지 않고, 더 나아가 게임이 그 중독까지 치료할 수 있다고 말한다.

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  • 게임도 긍적적일 수 있을까!?

“공부를 하라고 그러면 한 시간을 앉아있기도 고통스러운데, 게임은 너무 재미 있어서 하다가 죽는 사람들도 나오잖아요? 게임에 빠져들 수 밖에 없는 ‘재미’라는 요소를 뽑아서 교육이나 의료와 같은 확장된 분야로 사용하자는 것이 기능성 게임의 목적입니다.”

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기능성 게임에 대한 이해를 돕기 위해 아이패드에서 “오즈의 마법사”를 구동시켜 보았다. 엔텔리전트게임즈에서 진행하고 있는 메인 프로젝트 이외의 것으로 4일만에 뚝딱 제작되었다고 한다. 게임은 3~4분 동안 보여지는 e-book처럼 보이지만 중간에 퍼즐게임들이 삽입돼있는 형식이다.

“이 게임을 통해서 말을 하지 못하는 어린이들의 정신적 이상을 찾아낼 수 있습니다. 우울한 감정을 가진 사람일수록 퍼즐을 맞추는 방법이나 속도가 일반인과 차이가 납니다. 그리고 X,Y축으로 얼마나 세밀하게 맞췄는지도 중요하죠. 사자가 화를 냈을 때나, 웃는 얼굴이 보일 때에 각각 반응 속도가 다른 것도 의미가 있는 데이터입니다. 오티즘(autisum : 자폐증)이 있거나 아스퍼거 신드롬(Asperger Syndrome : 경미한 자폐증)이 있는 어린이들은 긍정적인 표정의 얼굴에 대해 빨리 반응하지 못하거든요.”

기능성 게임은 한국에선 생소하지만 이미 전 세계 곳곳에서 차세대 게임 산업으로 각광받고 있다.(VentureBeat 관련기사 보기)그리고 해외에서 진행되고 있는 기능성 게임의 모습은 정말 다양하다. 인지 및 임상심리학과 뇌과학을 활용해 뇌의 기능적 이상을 분석해 낼 수 있어서 치매나 치매 이전의 초기 증상인 MCI(경도 인지 장애·Mild Cognitive Impairment)를 발견할 수도 있다. 치료에 그치지 않고 더 나아가 기억력, 운동능력, 주의력, 실행력, 정서지능 등, 특정한 인지 능력을 증진시킬 수 있는 것이 기능성 게임이다.

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  • 게임의 재미, 어디든지 융복합 될 수 있다. 유의미한 결과를 넘어 새로운 패러다임으로.

정대표는 본인이 만든 다섯 개의 게임을 놓고, 기존 심리 측정도구로 사용되는 설문지와 함께 조사를 실시했다. 게임들이 심리검사를 제대로 해낼 수 있는지 파악하기 위한 실험이었다.결과는 기존의 설문지들을 통해서 얻은 결과와 게임을 통해서 얻은 결과가 같거나 유의미한 패턴을 보인다는 것으로 나타났다. 이제 게임점수만으로도 심리조사의 결과를 유추할 수 있다는 것이 증명된 것이다.

“사회성/협동성/책임감/동립감/동기요소를 심리조사한 다음에, 게임의 결과와 비교를 했습니다. 역시 결과는 유의미하게 나왔습니다. 유의미한 결과가 많이 모이면 패턴을 발견할 수 있죠. 빅데이터 기법을 사용해 봤습니다, 이제 게임점수만 알아도 심리조사의 결과를 역추적(회귀)할 수 있게 된 것입니다.”

“하지만 인간을 수치화한다는 부분은 약간 무섭게 들리는데요?”라고 필자가 질문하자, 정재범 대표는 자리에서 벌떡 일어나 칠판에 그림을 그려가며 의견을 이었다.

“인간을 측정할 때, 양적 측정과 질적인 측정을 할 수 있습니다. “이 사람이 좋다.”라는 주관적인 평가는 질적이고 주관적이기 때문에 얼마나 좋은지, 어느 정도 좋은지를 말할 수 없습니다. 현대심리학은 인간의 행동과 마음을 객관적이고 과학적으로 연구하는 것입니다. 사주팔자나 별자리는 몇 천 년 이상 이어져오고 있음에도 불구하고 과학으로 인정되지 못하는 것은 실험을 했을 때 나오는 결과가 다 다르기 때문입니다. 그래서 사람에 대한 평가는 누가 봐도 객관적이면서 과학적으로도 옳아야 합니다. 그래서 더욱 수치화가 필요합니다.”

저명 과학저널 네이처(Nature)지에 실린 논문을 보더라도, 사람을 대상으로 하는 전수조사의 경우 보통 1,000명~2,000명 정도의 사람을 대상으로 조사를 했을 때 객관적으로 신빙성있는 조사라고 볼 수 있다. 하지만 이 정도 규모를 대상으로 심리조사를 하는 데에는 약 5,000만원 정도의 비용이 든다. 다수의 사람들을 대상으로 빠른 시간 안에 비용없이 조사를 실시할 수 있다면? 엔텔리전트게임즈는 2008년 창업 이후로 게임개발뿐만 아니라 연구소도 함께 운영해 왔다. 연구소에서는 다양한 임상실험을 진행하기도 했다. 게임이 사회의 순기능적 역할을 다할 수 있을지에 대해 연구의 과정에서 수십 편의 논문이 나왔고 13건의 특허가 출원됐다. 이 회사의 연구위원회에는 정 대표의 은사인 고려대 심리학 남기춘 교수, 의대 출신의 박건우, 편성범, 박문호 교수, 커뮤니케이션학의 이관민 교수 등이 참여해 제대로 된 기능성 게임개발의 기반에 이바지하고 있다.

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  • 기능성 모바일소셜 게임 : 토링 소셜(Ttoring Social)

Ttoring의 기본적인 게임 진행 방식은 30초짜리 퍼즐 게임들이 랜덤하게 나오는 방식이다. 다양한 측정을 위해서 다양한 게임을 연속으로 제한된 시간 내에 해결해야 하는데, 측정인 동시에 게임이기도 한,이 과정이 모두 끝나면 게임결과를 통해 파악된 사용자의 인지능력을 기반으로 한 결과리포트가 보여진다.

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지금까지의 모바일소셜 게임들은 단순히 게임의 결과를 친구와 비교하거나 ‘경쟁을 유도하는 소셜코드’만 갖고 있었다면, Ttoring에는 몇 가지 더 흥미로운 요소들이 있다. ‘단순한 게임 결과가 아닌 자기 자신에 대한 콘텐츠라는 점’, ‘자기 능력의 이해와 증진을 도모한다는 점’, ‘자신의 지능 패턴을 타인과 비교할 수 있다는 점’, ‘게임의 과정을 통해 행동분석이 가능하다는 점’이 그 예가 된다 싸이월드에서부터 페이스북, 카카오스토리까지 전 소셜네트워크의 역사를 관통하는 공통점을 꼽아보자면 ‘노출증’과 ‘관음증’이 아닐까 싶다. 나도 모르는 나의 모습이 드러난다는 점과 타인에 대해서 이만큼 깊이 있게 알아볼 수 있는 소셜코드는 이제껏 존재한 적이 없었기에 얼마나 빠른 속도로 확산될 수 있을지 궁금해진다. 외국에도 유사한 형태의 게임이 없는 것은 아니다. 미국 스탠퍼드 대학, 샌프란시스코 대학, 캐나다 맥길 대학이 공동으로 만든 루모시티, 영국 케임브릿지 대학의 케임브리지뇌과학도 있다. 하지만 아래 스크린샷에서 확인할 수 있듯이 시험지가 온라인으로 옮겨졌을 뿐, 소셜코드가 있지도 않고 게임과 융합되었다고 보기에도 힘들어 보인다.

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  • 한 폭의 기능성 게임을 만들기 위해서 최고의 인재들이 모였다.

“인문학을 전공한 후에 게임업계에서 일하고 있는 사람은 아마 제가 처음이지 않나요? 인문학이 게임과 융합될 수 있다면 더욱 긍정적인 발전이 많지 않을까 생각합니다.”

정대표는 새로운 문제를 해결하거나 창의적인 것들을 발견해내는 과정이 그렇게 특별하지도, 대단하지도 않다고 말했다. 심리학에서 너무나 당연히 이뤄지고 있던 실험들을 게임에서 너무나 당연히 이뤄지고 있던 요소인 재미와 합쳤더니 나온 것이라고 말했다. 한 벤처기업의 대표로 있는 그는 자신의 능력보다 직원들이 융합될 수 있는 환경을 만드는 것이 더욱 중요하다고 말한다. 말이야 쉽게 했지만Ttoring은 결코 쉽게 나온 결과물이 아니다. 실리콘밸리에서 투자를 끌어오는 데 핵심적인 역할을 했던 그의 친형은 2000년 그라비티게임즈의 대표였었고 그 외에도 ‘열혈강호 온라인’, ‘위 온라인’등 국내 MMORPG를 개발하고 운영한 팀원들이 그와 함께 하고 있다. 최근에는 미국의 콜로라도 대학출신의 임상심리학자인 Isaac Hunter박사도 합류하여 글로벌 이슈를 해결하고 있다.

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  • 모바일 게임의 다음 패러다임을 열 수 있을까? : 기능성 게임의 플랫폼으로 더 큰 꿈을… 

기능성 게임은 그저 검사만 목적으로 하거나 그저 재미만을 추구할 수는 없다. Ttoring은 유사한 다른 게임들과 비교해 캐릭터의 색상, 모양, 움직임 하나하나에까지 심리학적 요인들을 고해야 하기 때문에 “누군가가 쉽게 따라 할 수 있는 것은 아니며, 설혹 기능성이 있더라도 측정과 증진에 대해서 과학적인 검증이 없으면 그것은 무용지물이다. ”라고 정대표는 말한다. 네덜란드나 프랑스와 같은 경우는 국가적으로 많은 지원을 해주고 있기 때문에 만들어지는 게임들 중의 60%가 기능성의 게임이라고 한다. 한국의 게임 기술은 전세계 최고 수준이지만 긍정적인 역할을 하거나 제대로 된 기능성 게임이 하나도 없다는 것은 참 아이러니한 현실이다.

“저희가 시장을 만들고 선두주자로 나서기 때문에 시장의 룰도 저희가 만들고, 따라올 수 없을 만큼의 데이터베이스를 저희가 독점하게 되겠죠. 하지만 그렇게만 생각할 게 아니라, 더 많은 사람들이 기능성 게임을 만들 수 있도록 기능성 게임에 대한 Open API, SDK와 같은 표준 포맷을 만들어서 제공할 계획입니다.”

엔텔리전트게임즈는 장기적으로 플랫폼 사업을 계획 중에 있다. ‘SDK(Software Development Kit)을 제공하면서 다른 개발사들도 기능성게임을 쉽게 만들 수 있도록 심리학 연구와 뇌과학에 대한 근거를 제공하겠다는 계획이다. 현재 이 부분은 기능성 게임을 어떻게 구분하고, 어떻게 평가할지에 대한 기준을 세워 국가에 제안을 해놓은 상황이다.

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  • 한국 게임산업의 미래도 긍정적이기를..

“엔텔리전트게임즈가 궁극적으로 목표로 하는 것은 뉴로테인먼트입니다. 사람들은 몸이 피곤하면 운동을 등록하고 뭔가 해야 한다는 걸 상식적으로 알고 있잖아요? 두뇌와 정신, 지능도 조금 신경쓰면서 살아야 하는데, 사람들은 정신을 수련하고 운동할 계획조차 안 세워요. 그래서 게임에 대한 인식부터 긍정적으로 바뀔 수 있다면 이런 사람들의 삶도 바뀔 것이라고 기대합니다.”

게임은 정말 무조건적으로 폭력과 비행의 원인이며 절대적 사회악인 것일까? 2013년의 시작, 정권이 바뀌는 시점에서 게임 중독과 규제에 과한 이슈가 끊이지 않았다. 앞으로는 통하지 않는  대화만으로 대립구도에서 언성만 높일 것이 아니라, 함께 해결책을 찾아나서는 것이 더욱 중요한 시점이다. 2013년 하반기에는 Ttoring이 그 시작점이 될 수 있을 것이라 기대해본다.

gmae, well being life

 

beSUCCESS에 발행 : https://besuccess.com/opinion/%eb%aa%a8%eb%b0%94%ec%9d%bc-%ec%86%8c%ec%85%9c-%ea%b2%8c%ec%9e%84%ec%9d%98-%eb%8b%a4%ec%9d%8c-%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%8a%94-%eb%88%84%ea%b0%80-%eb%90%a0-%ea%b2%83%ec%9d%b8%ea%b0%80-torring-social/